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Computer Music/Sound Synthesis

6. Effector


Sound Design섹션의 마지막 포스트가 될 것 같다.
사실 용두사미가 되어가는 것 같아 마음이 좋지 않다.
몇 개 되지도 않은 글을 귀찮음과 좌절
(사실 다른 블로그에 나보다 엄청 더 잘 쓴 사람이 있더라.)
에 의해 엄청나게 오래 걸렸다 ㅋㅋ


암튼 마지막으로 이야기 하고 싶은 것은
이펙터이다.

이펙터는 원 소리에 다양한 효과를 주어
소리를 변형시키고 풍성하게 하는데 목적이 있다.


간단하게
리버브, 딜레이, 컴프레서, EQ 정도를 간단하게 다루겠다.


1. 리버브 (reverb)

리버브는 잔향이다. 소리의 진동이 벽 등을 만나면 반사되어 울림이 일어나는 것 처럼 들리는데
이것을 인공적으로 만들어 주는 역할을 한다.

나도 고급 엔지니어 인력은 아니기 때문에 자세하게 이야기 할 수 는 없다.

실제 어떤 공간에서 소리가 발생하면 그 소리에 대한
직접음, 초기 반사음, 그리고 잔향... 으로 소리가 반사되는데
이것들을 조절하여 원하는 공간의 느낌을 만들어낸다.



하지만, 리버브도 가만보면 싸구려가 있고 고급형 리버브가 있다.

싸구려 리버브는 조절할 수 있는 parameter의 수가 적다. 따라서 세밀한 조정이 힘들고, 이펙트를 거친 소리를 들어보면 별로 좋다는 느낌이 들지가 않는다.

반면 고급형 리버브님들은 반사음들도 조절하고, 공간의 크기, 초기 반사음, 잔향을 따로따로 조절할 수 있다.





2. 딜레이

딜레이는 그야말로 원래 나왔던 소리를 반복해서 낼 수 있도록 하는 것이다.
기타에서 정말 많이 쓰이고, 신디사이저를 다룰 때에도 많이 쓰인다.

몇 가지 parameter만 알면 끝이다.

delay time : 소리가 나는 시간 간격이다. 300ms이라면 원래의 소리가 난 이후에 300ms 후에 다음 소리가 나고 그로부터 또 300ms후에 그 다음 소리가 난다. 한 가지는 tempo sync 이다. 템포에 맞추어 박자 기준으로 time이 결정된다. 1/4 음표에 한번씩, 1/8 음표당 한번씩... 등등

Feedback : 보통 delay에 피드백이 없는 경우에는 딱 한 번 소리가  반복되고 나면 끝이다. 내부 유닛 갯수 만큼 딜레이가 동작한다. 하지만 하나의 유닛으로 여러번 소리가 날 수 있다. 그것이 feedback의 원리이다.
feedback의 경우 딜레이 된 출력이 다시 입력으로 들어간다. 만약 feedback을 최대로 놓으면 한번 울리기 시작한 delay 음은 끝나지 않을 것이다. 하지만 최대가 아닌 이상 점점 소리가 줄어들면서 없어진다.

pan : delay로 추가된 음들이 한쪽으로 치우쳐지게 만든다.

등등등...


3. EQ

이퀄라이저(equalizer)는 원하는 주파수 영역을 boost 시키거나 감소 시킨다.
꺅 이게 끝이다.
하지만 정말 어렵기도 한 녀셕인 것 같다.



4. Compressor

컴프레서는 설정한 이상의 음압이 감지되면 눌러준다.

input gain : 입력된 신호를 증폭시킨다.

threshold : -36dB ~ 0dB 정도로 신호의 음압의 임계점을 설정한다. 그래서 이 threshold 이상으로 넘어오는 소리가 compress된다.

Ratio : 얼만큼 눌러줄 것인지 결정한다. 1:1 압축을 하지 않는다. 4:1 -- 1/4로 압축한다.

Attack : 얼마나 빠르게 컴프레서가 반응할 지를 결정한다.

Release : threshold 밑으로 level이 떨어질 때 얼마나 오랬동안 그 상태를 유지할 지 결정한다.

output gain : 컴프레스 된 신호를 증폭시킨다.



다음은 간단한 예제들이다.

원음 - 리버브 - 딜레이 - 이큐 - 컴프레서 순이다.

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